我现在已经不知道该怎么办了!
烦!
忙!
怎么办?
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!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SHIT!
5 月 2006
J2ME编程是Java在智能家电领域的应用,主要包含以下技术:
1、 高级用户界面
高级用户界面是指J2ME编程中用到的Form(窗体)、TextBox(文本框)、List(列表框)和Alert(提示信息框)等的使用,以及其中的一些控件的使用,当然也包括相应的事件处理。应用在一般的如登陆窗体、关于窗体和提示等。
2、 低级用户界面
低级用户界面指Canvas类和Graphics类等的使用,以及相应的事件处理,应用与游戏编程以及特殊界面的绘制等。
3、 记录存储系统
记录存储系统是手机中支持的用于数据永久保存的技术。因为手机中没有数据文件的概念,所以一般需要保存的数据只能以记录的形式保存。
4、 声音处理系统
MIDP1.0不支持声音处理,但是很多手机厂商如Nokia、Siemens等都支持,所以播放声音也是一项需要掌握的技术。该技术使用的API多和手机厂商相关。但是MIDP2.0就提供了通用的支持。
5、 网络编程
网络编程指在手机中通过GPRS或者CDMA网络以HTTP协议或者SOCKET的形式连接网络。现在的手机支持HTTP网络编程的占大多数,支持SOCKET的相对很少。所以网络编程暂时也就是使用HTTP协议进行编程。
6、 多线程
多线程是J2ME应用中比较核心的技术之一,因为进行网络编程和低级用户界面编程是为了响应迅速,都需要处理成多线程。所以也必须熟练掌握。
7、 短信息编程
很多手机都提供了用于发送短信息的API,如NOKIA、SIEMENS、SAMSUNG等,所以在J2ME中发送短信息也是一个比较常用的技术。
8、 其他
当然根据厂商的不同还提供了其他的一些技术,如Siemens的API中支持文件,Nokia的API支持读取系统通讯录等等。
一、J2ME中需要的Java基础知识
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
J2ME中使用到的Java基础知识:
1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
3、异常处理
4、多线程
J2ME中没有用到的Java基础知识:
1、JDK中javac和java命令的使用
2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。
简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。
二、J2ME中暂时无法完成的功能
列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
2、动态修改按钮文字。
3、在Canvas上接受中文输入。
4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
5、制作破坏性的手机病毒。
6、其他等待大家来补充。
三、J2ME的跨平台性
J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
1、手机的屏幕尺寸不一:
这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
2、厂商的扩展API不统一:
例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
3、手机平台上实现的bug:
例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx
4、手机性能问题。
不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
四、学习J2ME可以从事的工作种类
现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
1、J2ME游戏开发人员
根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
2、J2ME应用开发人员
现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
3、J2ME游戏移植人员
参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
五、J2ME程序设计的几个原则
1、使用面向对象编程。
虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
2、使用MVC模式
将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
3、自动存储用户设定
使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。
六、从模拟器到真机测试
对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
1、为什么要进行真机测试?
因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
2、如何将程序传输到机器中?
将程序传输到机器中有如下方式:
a) OTA下载
b) 使用数据线传输
c) 红外传输
d) 蓝牙
你可以根据条件,选择合适的方式。
3、 真机测试主要测什么?
真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
a) 程序的功能
b) 程序的操作性,是否易操作
c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
七、从WTK到厂商SDK
对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
1、厂商SDK的下载地址?
·Nokia
Nokia不愧为手机行业的老大,对于j2me的支持也是一流的,有专门的网站提供SDK和各种文档说明。
网址是:http://forum.nokia.com.cn/sch/index.html
·Siemens
Siemens对于J2ME的支持也不错,它提供了SDK,模拟器需要独立安装。下载地址如下:
https://communication-market.siemens.de/portal/main.aspx?LangID=0&MainMenuID=2&LeftID=2&pid=1&cid=0&tid=3000&xid=0
·SonyEricsson
SonyEricsson SDK以及自己的模拟器,下载地址为:
http://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p_java.jsp
http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp
·Motorola
Motorola提供了专门的SDK
1.具备良好的java语言基础,不要还没有学习java语言就拿起一本J2ME的书来看。这样效果并不好,相反如果你有良好的java语言基础的话,J2ME就显得比较容易掌握!
2.如果你决定开始学习J2ME了,那么首先你应该清楚J2ME的体系结构是什么样的。当你真正清楚了Configuration和Profile的关系、了解了CDC和CLDC的区别后,那么你可以开始编写自己的H elloWorldMIDlet了
3.选择优秀的开发环境,J2ME的开发环境比较灵活。我推荐使用Eclipse和EclipseME插件。因为Eclipse的插件非常丰富且灵活,当你开发联网应用程序的时候安装Lomboz就可以了。当然你也可以选择Jbuilder等IDE,但是不推荐记事本!
4.在编写代码之前,应该多读一下好的代码。毕竟MIDlet的写法和一般的java Application不是很一样。推荐WTK中的Demo程序。
5.MIDP的API doc比较少,每个类的方法也很少。如果有时间的话,每天看个4-5个。这会对你帮助很大。毕竟它的API和J2SE的并不一样,只是它的子集,不应该想当然的使用。
6.清楚MIDP中高级UI和低级UI类的使用和区别,在你做用户界面的之前,思考好什么符合你的要求,推荐使用高级UI,这样更简单、可移植性更好。但是需要使用Canvas的时候不要犹豫,大胆使用!清楚高级事件和低级事件处理的机制。
7.在开发应用程序的时候尽量使用MVC模式,这样扩展性出色。彻底掌握Record Management System,这是MIDP的一个重要子集。实现数据持久性存储不可缺少的系统。善于使用RecordFilter和RecordEnumeration来简化RMS的操作,在我的blog里面有一系列的关于RMS的文章,有时间就看看吧!
8.重视线程,如果你还不真正清楚线程的时候的话,那么赶快找资料看看吧。在J2ME的开发中,这非常的重要。具备了联网的能力则给你的应用程序插上了翅膀,而联网的时候为了避免堵塞一定要使用多线程技术。
9.时刻关注最新的技术,比如PIM,BlueTooth等都在慢慢的得到支持。你可以使用WTK2.2开发相关的程序了。
10.掌握Java中文问题,在J2ME中这个问题更加突出。你应该把你的应用程序放到手机上去测试这个问题而不是在模拟器上。
11.IO不用我说你也必须清楚,在J2ME中提供的IO包中,类比较少你更应该注意。
12.不要因为听说手机资源受限,在写程序的时候就顾虑重重,不要牺牲代码的可读性和可维护性,但是也不能乱用。这个时候你的java语言的基础起到了重要的作用!
13.如果想开发游戏,那么你应该多读相关的书籍。
14.如果有些问题想了很久都没有明白的话,可以到论坛上去问问,但是不要一有问题就问,自己思考后得到正确答案效果更好。或者把问题放下几天,也许自然而然就明白了!不是胡说。
15.多写代码!多多总结!简单的八个字,非常重要:)
本文描述了在J2me中开发主要使用的网络连接方法,分别详细介绍了使用http和socket两种方法。
HttpConnection
首先我们先来看一个简单的例子吧:
主要用到的java包:
javax.microedition.io.*;
public String requestGET(String URLString,String URL) throws IOException{
// =====================================
// URLString是HTTP地址,URL为后面的参数
// 这里的例子是发送用的用户名和密码到服务器端进行用户验证
// 比如 String URLString = "http://192.168.0.1:8080/login.jsp";
// String URL = "?Name="+this.txtName+"&Pass="+this.txtPass
// =====================================
HttpConnection hpc = null;
DataInputStream dis = null;
boolean newline = false;
String content = "";
try{
// =====================================
// 建立连接
// =====================================
hpc = (HttpConnection)Connector.open(URLString+URL);
hpc.setRequestMethod(HttpConnection.GET);
dis = new DataInputStream(hpc.openInputStream());
int character;
// =====================================
// 读取返回的HTTP内容
// ====================================
while((character = dis.read()) != -1){
if((char)character == '\\'){
newline = true;
continue;
}
else{
if((char)character =='n'&& newline){
content +="\n";
newline = false;
}
else if(newline){
content +="\\" +(char)character;
newline = false;
}
else{
content +=(char)character;
newline = false;
}
}
}
}
catch(IOException e){
System.out.print("ERROR:"+e);
}
finally{
if(hpc != null){
hpc.close();
hpc = null;
}
if(dis != null){
dis.close();
}
}
// ====================================
// 由于内容可能有中文,所以在接受到信息后要对内容进行字符集的转换
// ====================================
content = (unicodeTogb2312(content)).trim();
return content;
}
public static String unicodeTogb2312(String s){
if (s==null){ return ""; }
if (s.equals("")){ return s; }
try{
return new String(s.getBytes("ISO8859_1"),"gb2312");
}
catch(Exception uee){
return s;
}
}
以上就是一个简单的HTTP连接并且从服务器获取响应信息的例子,应该很简单了吧。客户端就是上面那个样子,服务器端只要配置好IIS,增加一个网页来对客户端的请求做出响应就行了,其实跟一般的网页请求没有多大区别,很简单吧!!
上面的Socket客户端连接程序就应该算是完工了,下面是搭建服务器端对客户端的连接进行响应。建立服务器端程序,只需要有以下代码即可:
SocketConnection
下面还是从实例入手讲一下J2me的Socket编程。
程序首先打开以IP地址为192.168.0.1:6666的Socket连接,如果连接失败则抛出异常,程序结束。如果Socket连接成功,则继续。
public boolean SocketConn(String s) throws IOException{
// ==================================
// s是Socket连接字符串
// 这里的例子是发送用的用户名和密码到服务器端进行用户验证
// 比如 String s = "socket://192.168.0.1:6666"
// ==================================
private StreamConnection conServer;
private String strServerAddr;
private boolean bConnected;
conServer = null;
strServerAddr = s; // 连接地址
bConnected = false; // 连接状态
try
{
conServer = (StreamConnection)Connector.open(strServerAddr);
}
catch(Exception exception)
{
System.out.println("Connect server error");
bConnected = false;
return false;
}
bConnected = true;
System.out.println("connect ok!");
return true;
}
上面的Socket客户端连接程序就应该算是完工了,下面是搭建服务器端对客户端的连接进行响应。建立服务器端程序,只需要有以下代码即可:
……….
try{
// 建立端口为6666的socket服务器
ServerSocketConnection SocketSer;
SocketSer = (ServerSocketConnection)Connector.open("socket://:6666");
// 等待客户端连接
SocketConnection sc;
// 如有连接,则新增一个线程对连接进行处理
sc = (SocketConnection)SocketSer.acceptAndOpen();
……….
while(true){
// 对sc的InputStream和OutPutStream进行处理
}
}
……….
在这里需要说明一下我的看法,手机通过Socket连接上服务器后,由于我用的是中国移动的号码,所以跑的是GPRS通道,我所建立的服务器连接所获得的客户端IP只是一个虚拟IP,而这个IP估计是以用户当前最近的移动机站的编码通过一些变化而产生的,所以当用户不停的移动的时候,IP也许会发生变化(这里我就不太清楚了),有兴趣的可以去看看“移动虚拟IP技术”相关的报道。本来我以前的想法是用户连接到服务器后只要IP不变就可以实现服务器向客户端广播数据,但是这个IP并非是长连接,服务器在广播数据的时候也许会有很大部分的客户端的IP会出现变化,所以最后还是采用由客户端主动发送信息的形式。感觉有点扯远了,还是回到正题吧。
客户端在建立Socket连接成功后,即可向服务器发送信息,以下是发送信息模块
protected boolean sendData(byte abyte0[])//自己替换[]
{
System.out.println("send :" + bConnected);
// 判断连接情况
if(!bConnected)
return false;
OutputStream outputstream = null;
try
{
outputstream = conServer.openOutputStream();
// 写信息到outputstream中
outputstream.write(abyte0);
// 我的理解是强制送出所有已经写了的信息
outputstream.flush();
outputstream.close();
}
catch(Exception exception)
{
System.out.println("Send Data error");
bConnected = false;
try
{
if(outputstream != null)
outputstream.close();
// 调用断开连接的函数
disconnect();
}
catch(Exception exception1) { }
return false;
}
return true;
}
下面是读取服务器响应的信息
,其他的就不一一说了,把outputstream改为inputstream,然后使用inputstream的read方法就可以了。
…………..
inputstream = conServer.openInputStream();
…………..
█前言
本文内容的所有操作皆在Windows 200操作系统上经过测试。如果您在不同的平台上验证本文内容,例如Windows 98或是Windows Me,则我们无法保证会有相同的结果。
█简介
不知从什幺时候开始,我们突然感觉到周围的人各各拥有一只手机。利用手机与别人沟通成了我们生活的一部份。北欧某些先进国家的人民可以利用手机购买自动售货机所出售的商品;他们也可以在从事行动商务(m-commence) 交易时利用手机做为一种认证工具。在日本,行动电话的许多附加功能更是年轻人文化的一部分。即将来临的3G,无线宽频的美梦带给了人们对无线通讯未来的期待。
然后,有些厂商开始行销它们自己生产的PDA,好象没有一台PDA在手,就不像现代人似的。各式各样的PDA充斥市面,畅销的与不畅销的,让人眼花撩乱。这时产生了一个大问题–要我们同时携带手机和PDA是一件很麻烦的事情-就算它们都还算轻薄短小。如果可以把手机和PDA合而为一岂不是更方便吗? 于是听到消费者心声的厂商,开始有推出手机和PDA合而为一的产品,从NOKIA 9000、Motorola A6188(太极),到最近要推出的Ericsson R380、NOKIA 9210,都是手机与PDA结合的例子,虽然因为售价的关系,但是这些产品仍然是许多人梦寐以求的高阶产品。
尽管有了PDA与手机结合的产品出现,我们仍然觉得有所不足,我想大家一定发现了,就是应用程序的不足,虽然手机和PDA 结合了,可是这些产品上的PDA功能看起来似乎是死的。我们可以任意在PalmOS、Windows CE、EPOC等PDA上使用C/C++或是Java编写这些平台上的应用程序,但是却从未有过机会将我们写好的程序下载到这些手机上执行(即使有些手机的PDA也是使用EPOC,如Ericsson R380)。
相信厂商也听到我们这些喜欢到处写程序的工程师的心声了,所以从2000年年底开始,即将陆陆续续有许多支持Java的手机即将推出,当然,这些厂商也提供了在手机上开发程序的SDK,我们终于可以在手机上面写些小程序自娱了!这是以前等了很久的美梦。
手机平台的多样性与复杂性,和PDA比较起来可以说是有过之而无不及,于是大家就可以知道 – 哈!又是Java派上用场的时候了。我们都知道在浏览器上执行的Java程序叫做Applet,在PalmOS上执行的Java程序叫做Spotlet,然而在手机上执行的应用程序我们称做MIDlet,相信对大家来说都是一个陌生的名词,这也就是本篇文章所要介绍的主角。
支持Java的手机大厂目前已知有NOKIA (预计在2001年年初推出一款支持Java的手机NOKIA 9210)、Motorola(会先在支持integrated Digital enhanced network(iDen)网络的手机上支持Java,然后再推出支持Java的GSM手机,该公司的手机大致会在2002年前全部支持Java)以及NTT DoCoMo(将在明年第二季度左右推出支持Java的手机)。
虽然这些大公司都准备支持Java,不过在决定编写本文时,只有Motorola将其SDK开放于网站上供程序开发者下载测试,所以本文内容都是根据Motorola J2ME SDK所编写。又由于这些手机市面上无法取得,所以我们的程序都是在SDK内附的模拟器中执行,相信最后这些手机上市时,我们所编写的MIDlet应该会很容易并成功地在Motorola的手机上执行才对。
█如何取得Motorola J2ME SDK
我们要做的第一件事情当然还是要先取得SDK罗!
请直接到https://commerce.motorola.com/idenonline/ideveloper/下载Motorola J2ME SDK Drop 7。如果您不是iDEN® Developer的会员,请先在网络上注册(免费)。注册成功之后,Motorola会将密码寄到您的email信箱之中,然后使用该密码登入网页上的My Development Center。进入之后选择网页上头的TOOLS & RESOURCES以进入可下载的开发工具的网页,请选择Motorola J2ME SDK Components Developer Edition, Drop 7.0下方的下载超连结以下载SDK,整个SDK的大小约为3 MB左右。
请注意下载前的Download Page for Motorola J2ME™ SDK安装说明,里头会告诉你安装密码,请先行记下。稍后当您在您的电脑上安装Motorola J2ME SDK的时候,会询问您安装密码,所以请务必记下该密码。
█Motorola J2ME SDK的安装
安装需求
根据官方需求,安装Motorola J2ME SDK的基本配备为:
Pentium 100 MHz微处理器
64 MB RAM
Windows NT WorkStation 4.0配合Service Pack 3 / Win98
(本文是在Windows 2000 Professional中文版上测试)
约6 MB的硬盘空间
Java 2 SDK 1.2.2
(本文使用Java 2 SDK 1.3.0_01作测试)
安装Motorola J2ME SDK
要安装新版Motorola J2ME SDK之前,请先确认您已经将旧版的Motorola J2ME SDK完全删除。您可以由控制台里头的 「新增/删除程序」的功能删除旧版Motorola J2ME SDK。之后再将旧版Motorola J2ME SDK安装所在路径清除即可。
解开您从Motorola网站上下载的ZIP文件,您会看到一个名为Motorola_SDK.exe的文件,双击此文件即可开始安装动作。请注意,在安装时系统会要求您输入密码,请输入之前所纪录的安装密码即可。
█Motorola J2ME SDK目录结构
当您成功地安装Motorola J2ME SDK之后,其目录结构如下图:
█MIDlet程序结构
在手机上执行的程序我们统称MIDlet,其程序结构很简单,与大家熟悉的Applet结构有异曲同工之妙。
每一个MIDlet程序都必须继承自javax.microedition.midlet.MIDlet类别,并实做三个函式,它们分别是:
protected void startApp()
protected void pauseApp()
protected void destroyApp(Boolean unconditional)
而一个MIDlet程序的起始与结束之流程我们以下图来表示:
█编写并编译MIDlet
请先到您的Motorola J2ME SDK安装目录下的demo\midlets目录底下新建一个名为HelloMIDlet.java的文件,其内容为:
HelloMIDlet.java
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class HelloMIDlet extends MIDlet
{
HelloMIDlet()
{
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException
{
}
protected void pauseApp()
{
}
protected void destroyApp(boolean unconditional)
throws MIDletStateChangeException
{
}
}
在demo\midlets目录之中您会看到一个名为compileAll.bat的批处理文件,前面有提到,这个批处理文件除了可以帮助您编译所有内附范例程序之外,还可以简化您自己所编写的MIDlet之编译流程。
请在命令列视窗输入: compileAll HelloMIDlet.java
如果成功编译,屏幕上输出的结果如下图所示:
从屏幕上的输出,您可以发现,要让MIDlet可以在手机上执行,大体上还是要经过两个动作(与Spotlet相似),分别是编译(compiling)以及预先审核(Preverifying)。
有关预先审核这个动作,笔者已经在RUN!PC 11月号的文章「利用Java 编写PalmOS应用程序基础篇」之中有向读者们提过,如果对这个方面有所疑问的朋友,请再将您的RUN!PC 11月号翻出来复习一下吧!
从这个简短的MIDlet制作流程里头,相信大家可以发现,比起纯粹用Sun的CLDC编写能在KVM上执行的Spotlet要简单上许多。原因是compileAll.bat这个批处理文件帮我们做掉大部分dirty work。
那幺,如果您写好的程序并非放在demo\midlets目录之中,是否就无法编译了? 从compileAll.bat里头,我们可以发现它帮我们完成上述两项工作的指令。如果我们写好的程序放在demo\midlets目录以外的地方,您可以执行下面的指令,您仍然可以成功地制作MIDlet:
(我们假设您的Motorola J2ME SDK安装在D:\MotoSDK目录之中,并将您自行编写的HelloMIDlet.java置于d:\jdk1.3.0_01\my目录之中。同时我们假设您在d:\jdk1.3.0_01\my目录底下执行下面指令。)
编译:
javac -O -bootclasspath d:\MotoSDK\lib HelloMIDlet.java
注意: -bootclasspath指向类函数库的所在位置。
预先审核:
d:\MotoSDK\bin\preverifier -classpath d:\MotoSDK\lib;. -d . HelloMIDlet
注意:
1 . -classpath指向类函数库的所在位置,也要指向我们所编写的MIDlet所在的位置。
2 .–d指向您希望预先编译类文件产生之后所放置的路径,如果写"."表示本目录,会覆盖掉原先未经过预先编译的类文件。如果您没有指定,则预设值为".\output"目录。
当然,如果您嫌自己手动操作很麻烦,您可以将compileAll.bat复制到其它目录之中,并更改其编译指令与预先审核指令之中和类函数库有关的相关设定即可。
提到compileAll.bat,顺便向各位读者说明一下,在前面有提到,compileAll.bat可以帮助您编译所有位于demo\midlets目录下的范例程序,您只要在命列列下直接输入: compileAll即可。compileAll.bat会自动当您编译的package有以下几项:
com.mot.j2me.midlets.bounce
com.mot.j2me.midlets.imagetests
com.mot.j2me.midlets.paddleball
com.mot.j2me.midlets.scribble
com.mot.j2me.midlets.tests
com.mot.j2me.midlets.tutorials
如果您希望compileAll.bat自动帮您编译其它package底下的程序,请您开启compileAll.bat,修改其COMPILECLASS环境变数的设定即可。
█修改并执行MIDlet
写好程序之后,大家最希望的事情当然就是让它在手机上执行,不过由于目前大家无法取得Motorola这些支持Java的手机,所以我们只能在Motorola J2ME SDK内附的模拟器上执行我们写好的MIDlet。相信手机正式推出时,应该可以顺利地在手机上执行。底下笔者将告诉您如何使用Motorola J2ME SDK内附的模拟器来测试您所编写的MIDlet。
在这之前,由于之前我们所编写的范例程序只是简单的MIDlet空壳,我们必须让它能够在模拟器上显示出一些信息才可以,因此请修改上一个程序范例,使它的内容如下:
HelloMIDlet.java
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
public class HelloMIDlet extends MIDlet
{
private Display firstDisplay ;
private Form firstForm ;
HelloMIDlet()
{
firstDisplay = Display.getDisplay(this) ;
firstForm = new Form("Hello MIDlet") ;
StringItem firstStrItem = new StringItem("Hello","MIDlet") ;
firstForm.append(firstStrItem) ;
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException
{
firstDisplay.setCurrent(firstForm) ;
}
protected void pauseApp()
{
}
protected void destroyApp(boolean unconditional)
throws MIDletStateChangeException
{
}
}
请将此文件放置在\demo\midlets目录下。编译完成之后,请将目录切换到scripts子目录之中,您会在此目录里发现一些写好的批处理文件。请在该目录下执行这些批处理文件指令以启动模拟器。执行的指令与执行结果如下所示:
指令: runEmul HelloMIDlet
输出结果
指令: runMotoi1000 HelloMIDlet
输出结果
指令: runMotoiDEN HelloMIDlet
输出结果
指令: runStarTac HelloMIDlet
输出结果
指令: runMyDevice HelloMIDlet
输出结果
Error loading property file: C:/properties/mydevice.props (系统找不到指定的路径。)会出现错误信息是因为您没有指定属于是用者自订的手机外观的缘故,后面将会教您如何设定用户自订的手机外观。
如果我们将写好的程序放在demo\midlets目录以外的地方,您可以执行下面的指令,仍然可以成功地启动模拟器并执行MIDlet:
(我们假设您的Motorola J2ME SDK安装在D:\MotoSDK目录之中,并将您自行编写的HelloMIDlet.java置于d:\jdk1.3.0_01\my目录之中。同时我们假设您在d:\jdk1.3.0_01\my目录底下执行下面指令。)
执行一般模拟器 java -Djava.library.path=d:\MotoSDK\lib
-classpath d:\MotoSDK\bin\Emulator.jar;d:\MotoSDK\bin\ConfigTool.jar com.mot.tools.j2me.emulator.Emulator
-classpath.;d:\MotoSDK\lib javax.microedition.midlet.AppManager HelloMIDlet
-JSA 1 1
请注意:
第一个-classpath设定,-classpath与路径名称之间有空格。
第二个-classpath设定,-classpath与路径名称之间没有空格。
执行模拟器并套用i1000手机外观
java -Djava.library.path=d:\MotoSDK\lib
-classpath d:\MotoSDK\bin\Emulator.jar;d:\MotoSDK\bin\ConfigTool.jar com.mot.tools.j2me.emulator.Emulator
-classpath.;d:\MotoSDK\lib
-deviceFile resources\Motorolai1000.props
javax.microedition.midlet.AppManager
HelloMIDlet
-JSA 1 1
请注意:
第一个-classpath设定,-classpath与路径名称之间有空格。
第二个-classpath设定,-classpath与路径名称之间没有空格。
执行模拟器并套用iDEN手机外观 java -Djava.library.path=d:\MotoSDK\lib
-classpath d:\MotoSDK\bin\Emulator.jar;d:\MotoSDK\bin\ConfigTool.jar com.mot.tools.j2me.emulator.Emulator
-classpath.;d:\MotoSDK\lib
-deviceFile resources\MotorolaiDENPlatform.props
javax.microedition.midlet.AppManager
HelloMIDlet
-JSA 1 1
请注意:
第一个-classpath设定,-classpath与路径名称之间有空格。
第二个-classpath设定,-classpath与路径名称之间没有空格。
执行模拟器并套用StarTac手机外观 java -Djava.library.path=d:\MotoSDK\lib
-classpath d:\MotoSDK\bin\Emu
lator.jar;d:\MotoSDK\bin\ConfigTool.jar com.mot.tools.j2me.emulator.Emulator
-classpath.;d:\MotoSDK\lib
-deviceFile resources\StarTac.props
javax.microedition.midlet.AppManager
HelloMIDlet
-JSA 1 1
请注意:
第一个-classpath设定,-classpath与路径名称之间有空格。
第二个-classpath设定,-classpath与路径名称之间没有空格。
执行模拟器并套用用户自订手机外观 java -Djava.library.path=d:\MotoSDK\lib
-classpath d:\MotoSDK\bin\Emulator.jar;d:\MotoSDK\bin\ConfigTool.jar com.mot.tools.j2me.emulator.Emulator
-classpath.;d:\MotoSDK\lib
-deviceFile <您的props文件所在的绝对路径>javax.microedition.midlet.AppManager
HelloMIDlet
-JSA 1 1
请注意:
第一个-classpath设定,-classpath与路径名称之间有空格。
第二个-classpath设定,-classpath与路径名称之间没有空格。
如果您将您的props文件放在d:\MotoSDK\bin的resources目录之下,则上述指令只要改成:-deviceFile resources\<您的props文件名>
注意,当您您直接使用上述指令启动模拟器,如果出现底下错误信息:
Error loading property file: resources/defaultdevice.props (系统找不到指定的路径。)
这是因为您没有将d:\MotoSDK\bin目录下的resources子目录复制到d:\JDK1.3.0_01\my目录之下的缘故。
先说说cmwap和cmnet的区别,很多人都知道这是移动提供的两个不同的接入点,但是说到区别,恐怕很多玩家都不是十分清楚。其实,CMWAP 和 CMNET 只是移动人为划分的两个GPRS接入方式。前者是为手机WAP上网而设立的,后者则主要是为PC、笔记本电脑、PDA等利用GPRS上网服务。它们在实现方式上并没有任何差别,但因为定位不同,所以和CMNET相比,CMWAP便有了部分限制,资费上也存在差别。
WAP只是一种GPRS应用模式,它与GRPS的接入方式是无关的。WAP应 用采用的实现方式是“终端+WAP网关+WAP服务器”的模式,不同于一般Internet的“终端+服务器”的工作模式。主要的目的是通过WAP网关完成WAP-WEB的协议转换以达到节省网络流量和兼容现有WEB应用的目的。WAP网关从技术的角度讲,只是一个提供代理服务的主机,它不一定由网络运营商提供。但据我所知,移动GPRS网络目前只有唯一的一个WAP网关:10.0.0.172,有移动提供,用于WAP浏览(HTTP)服务。有一点需要注意,WAP网关和一般意义上的局域网网关是有差别的,标准的WAP网关仅仅实现了HTTP代理的功能,并未完成路由、NAT等局域网网关的功能。这就决定了它在应用上所受到的限制。
为了从应用中区别两者的定位,移动对CMWAP作了一定的限制,主要表现在CMWAP接入时只能访问GPRS网络内的IP(10.*.*.*),而无法通过路由访问Internet。我们用CMWAP浏览Internet上的网页就是通过WAP网关协议或它提供的HTTP代理服务实现的。也就是需要通过移动GPRS网络唯一的一个WAP网关:10.0.0.172。CMNET拥有完全的Internet访问权,这里就不多说了,主要让我们来看看CMWAP。因为有了上面提到的限制,CMWAP的适用范围就要看WAP网关所提供的支持了。目前,移动的WAP网关对外只提供HTTP代理协议(80和8080端口)和WAP网关协议(9201端口)。
因此,只有满足以下两个条件的应用才能在移动的CMWAP接入方式下正常工作:1. 应用程序的网络请求基于HTTP协议。2. 应用程序支持HTTP代理协议或WAP网关协议。而cmnet则不受任何的限制。
其实就是说通过cmwap的方式访问,需要走移动的网关通过http协议去连接,这样的后果就是速度会变慢,相信很多朋友都用过代理服务器吧,对,就是那个感觉,而通过cmnet来连接的,就是直接连接到无限乾坤在internet上的服务器,速度会比cmwap的快一些。说完了速度,就该说价格了,如果玩家没有采用套餐的话,那cmwap和cmnet都是一样的,1k三分钱,或者订了一个xx元包xM的套餐,超出部分1k一份钱,这种时候,同等价格都一样,据我了解,cmwap版本流量会大一些,所以还是用cmnet比较好,又快又省钱。但是对于很多地方的动感地带用户而言,情况可能有些不同,相当一些地方的动感地带只能访问cmwap,不能访问cmnet,所以没地选择了,还有一些地方有动感地带的包月上网卡,有10元、20元、50元的等等,具体的要看当地的资费政策了,而这些包月卡通常只包cmwap的流量,这个时候如果用cmnet还要另外付费,所以建议这些用户还是使用cmwap吧。最后总结一下,如果玩家的手机卡只能访问cmwap或者有cmwap包月的套餐,那么您就使用cmwap连接来游戏,否则使用cmnet连接是更好的选择,如果当地没有包月套餐,那么根据您玩得时间,以及《无限乾坤》每小时约200k的流量选择一个合适的套餐吧.
J2ME方面开发的资料,确实是少之又少,一般给新手推荐的都是王森先生的《PDA与手机开发入门》一书,然而该书其实并不适合新人阅读,该书的前几章花了很大篇幅来讲解命令行调试J2ME程序的方法和很多要点,其实这些东西,作为一个初级的J2ME开发者来说,完全没有必要学习和掌握,反而只会给自己平添很多负担。现在做J2ME开发,大多都有了IDE(集成开发环境),比如JB,Eclipse什么的,就算是用最简单的WTK,也不需要进行path的配置等操作,所以初学者完全可以跳过这些内容,直接上手。我的认为,做程序开发,重在实践经验,而不是理论研究,因此,新人完全可以直接从J2ME的程序流程入手,直接进入,而不需要去了解太多基本概念,比如什么是API,什么是MIDP,什么是JDK等等。这些东西我到现在也不是很清楚,但并不影响我进行开发,我是讲究实用主义的,因此,本文的基调就在于讲述一些实用的开发方法。另外首先要声明:本文中的一切开发调试都是在WTK环境下进行的,请读者注意。
一.学习J2ME需要的基础知识
J2ME本身是Java语言的一部分,因此,对Java语言有一定了解是必要的,而Java语言本身是面向对象编程的一种语言,因此,对类与对象的概念要有必要的了解,而这些内容在本文中就不进行介绍了。另外,本文行文中对API的介绍很简略,因此,读者应该自己多查阅API中的相关内容。
二.J2ME开发环境简介
J2ME的开发环境如前文所述,目前主要有JB,Eclipse,WTK三种方式,其中前面两者都是集成开发环境,在编程上比较方便,有智能联想等功能,而WTK相对只提供了手动编译和打包,并且没有Debug功能。但WTK不需要多余的配置,对各种模拟器可以说是即插即用,而且在WTK下的程序目录简洁明了,方便查询。这几种开发环境各有长短处,所以大家可以自己选择,不过对新手来说,还是建议采用WTK,因为刚接触J2ME开发,与其把时间花在配置上,还不如花在编程上。
三.J2ME程序流程
我的感觉,每门语言都有自己的固定格式,就跟写文章的几要素一样,总有开头,结尾等等。而了解一门语言的格式,是学习这门语言最先要掌握的内容。
如果把程序流程比做是一个管道工程的话,那么每门语言里都有一个管道的入口,在J2ME里,这个入口就是MIDlet类,这个类一般也称为J2ME的主类,每个程序,都有一个或多个固定的主类,在这里,我们只谈一般的情况,即只有一个MIDlet主类的情况,大家看API即可知道,MIDlet类有几个固定方法,startApp(),pauseApp(),destroyApp(),这些方法就像是管道工程(以下的讲述里,我都把编程比作是管道工程)中的几个关键阀门,一个J2ME程序启动后,便先经历MIDlet的构造方法,然后进入startApp()方法,当有特殊情况挂起的时候,便会进入pauseApp方法,当程序结束时,便经由destroyApp方法退出。一个J2ME程序可以没有其他类,但不能没有MIDlet类,只要有一个完整的主类,便是一个完整的J2ME程序。比如非常精典的"HelloWorld",便只有一个MIDlet。
我觉得,J2ME实际上是一个很标准的顺序流程语言,J2ME中没有真正的多线程,很多情况下,一个J2ME程序的运行,我们都可以对他的流程进行完全的跟踪。这在调试方面是非常方便的。
在这里还要解释一点,J2ME程序中,屏幕对象是一个比较重要的对象,你的所有操作,你所要表达的意思,都需要在屏幕上描绘出来,因此,对屏幕的操作也是最基本和最重要的一个操作,因此,J2ME程序的操作其实就是对Display和Display上的Displayable(包括Form,TextBox,List,Canvas等等)对象进行控制。也就是说,让程序在合适的时候,把需要的Displayable显示在屏幕上。使用的方法,即是Display.setCurrent()方法。
在屏幕对象的操作上,我要解释一下,J2ME默认的屏幕只有一个,即是当前屏幕,所有操作都是对当前屏幕进行操作,因此,当你在主类中将一个Canvas对象设置为当前屏幕后,则主类已经处于脱屏状态,脱屏状态下的对象无法进行直接操作。这一点需要注意。所有外界的操作均只能作用于当前屏幕上显示的Displayable对象,无论是Form,List,或者是Canvas。此时对脱屏类的操作只能通过静态方法或者是该类的一个实例来进行。
J2ME的游戏中最简单的一种游戏流程是这样,即一个主类和一个Canvas类,主类入口处定义一个Canvas对象,并且此Canvas对象继承一个Runnable接口,再定义一个基于此对象的线程,然后将此Canvas对象设为当前屏幕对象,并启动线程,即用线程的start()方法,启动线程后,Canvas里的run方法便开始运行,而run方法通常要用repaint()方法来刷屏,因此流程就是按paint()->run->paint()…..这样的过程往复,其中如果还有键盘输入,则keyPressed()等方法就穿插在中间。基本上J2ME的程序就是按这样的流程来走,因此在开发和调试中只要对这个流程进行必要的跟踪就可以了。
四.J2ME中常用的类
J2ME中常用的类有MIDlet,Form,List,Canvas,String,Command,Graphics等等。
其中Graphics作为游戏开发中的核心类,自然需要熟练的掌握。
在Graphics中如下的重要方法需要掌握:
setColor(int 设置的颜色)
setFont(Font 设置的字体)
drawRect(int 起点坐标x,int 起点坐标y,int 宽,int 高)
fillRect(int 起点坐标x,int 起点坐标y,int 宽,int 高)
drawImage(Image 要画的图形对象,int 起点坐标x,int起点坐标y,int 基点类型)
drawLine(int 起点坐标x,int起点坐标y,int 终点坐标x,int 终点坐标y)
drawString(String 要写的字符串, int 起点坐标x,int起点坐标y,int 基点类型)
在这里要说明一下什么是基点类型,基点是标志你设置的起点坐标在整个要绘制的对象(不论是图像还是文字)中的位置,如左上,右下,正中间等等。
常用的值有0或20:左上,17:正中间,24:右上,36:左下,40:右下。
除此之外,还有几个重要方法
addCommand,removeCommand,这两个方法是对Command的添加和取消的操作,很常用。
而谈到Command,自然就要涉及到commandListener这个接口,按钮的监听需要通过这个接口来进行,也就是要重载接口中的commandAction()方法。不过在使用这个接口的时候,不要忘了对当前的对象设置setCommandListener(this)。
另外,对于String类,substring方法应该掌握
而对于Form这些高级控件,可用方法不多,看看API即可。
五.J2ME中的线程
J2ME中的线程是Thread类,而实现线程有两种方法,一种是继承Runnable接口,一种是Timer和TimerTask。而不管是哪种线程,其本质都是在运行其中的run方法。在这里要注意,Runnable接口的run方法和TimerTask的run方法又是不同的,因为他们的运行机制不同。Runnable接口是*线程的休眠或等待来实现线程的刷新,而TimerTask是按照事先给定的时间间隔来自动刷新。对Runnable接口,一旦run方法结束后,则线程就结束了,因此Runnable线程里的run方法要写成循环方式,一般是while(isRunning)的形式,要结束的时候把isRunning设为false,而TimerTask则不用,因为他是定时刷新。但这样也有个问题,就是如果TimerTask的run方法写得过长,执行时间超过了设置的线程间隔时间,就会出现线
程重叠的情况。线程重叠会造成诸如游戏速度突然加快等Bug。
在Runnable接口定义的线程里,有两种等待方法,一种是wait,一种是sleep,如果使用wait方法,则要注意在线程run方法里,用synchonized标志符将该线程设置为同步锁定状态,否则会出现java.lang.IllegalMonitorStateException异常,大致意思是线程当前请求的监视器对象不能响应,因为被别的线程占用了。
线程在J2ME里非常重要,一切动态效果(当然这是游戏的前提)都是通过线程来操作,因此,对线程的控制是值得研究的一个问题。如何优化代码,使线程能够在足够短的间隔时间内正常刷新,换言之,这就是大家讨论的FPS问题。程序优化做得好,则线程间隔时间可以足够短,使得FPS可以足够高,游戏的流畅度当然就越高。
六.J2ME开发中的好习惯
1. 多写注释,完备的注释不管是对你自己,还是对别人,都是很有好处的,在调试中也会起很大的帮助。
2. 在重要流程的各个环节设置一些监听点,其实很简单,就是用symstem.out.println()来输出一些标志符号就可以了,这样可以监听你的程序在运行的时候,走到哪一步。
3. 不要写太多的类,尽量整合资源,不用的变量或者方法,尽量去掉。
4. 熟练掌握各种常见的异常,不要太依赖于问别人和翻书,这些应该是一个合格的程序员应该熟练于心的东西。
5. 对不熟悉的类,应该多写小代码来实验其用法,别人讲的永远不如自己研究出来的结果牢*。
世界就是一个班
1、美国 班长,学习成绩好,家里有钱,人高马大。班里没几个人敢惹他。 和副班长关系不好。
2、俄罗斯 副班长,学习成绩好,全班最高大,上学期光和班长顶着干。后来家里出事:分家!现在做事很消极,但在班级里有一定的影响力。
3、中国 团支书。幼儿园学习成绩很好。小学时由于体质差常被欺负。
4、英国 学习委员,学习成绩好。家里也很富。班长的跟屁虫,做事没主见,啥都听班长的。前些天和班长把伊拉克打了一顿。
5、瑞士 美术课代表,班花。学习成绩好,清高。
6、奥地利 音乐课代表。
7、阿富汗 职务无。成绩差。身材矮小。上学期被副班长打,班长帮忙付医药费。前几天把班长家的最高的两个家具砸了,被班长揍个半死,现在失忆中。
8、伊拉克 无职务。学习差。但人高马大,上学期排全班第四。嘴硬,上学期欺负同桌被群殴。前些天被班长和学习委员冲进他家揍个稀巴烂。
9、印度 因为好玩电脑,成了电脑课代表。经常和同桌巴基斯坦为一块课桌吵架。
10、巴基斯坦 无职务。学习成绩一般。和团支书关系不错,经常和印度吵架。
11、德国 班级活跃分子,人高马大、学习成绩也不错。有野心,由于上学打了2架所以现在暂无职务。但认错态度较好。
12、日本 无职位,学习成绩很好。思想品德很{巨}差。上学期刚被班长和团支书等人揍。现在还惦记着班长家的鱼缸。
13、越南 无职位。学习成绩差,瘦弱。上学期被班长揍,幸好有副班长和团支书撑腰。后又挑衅团支书,被狂揍。
14、朝鲜 无职位。学习成绩差。和团支书关系好。近期和班长闹矛盾,班长扬言揍他